【11/14シティリーグ京都】とある科学の超ミュウミュウ【予選3-1 best4】

こんにちは。かたかなです。この記事はシティS1の構築記事と当日レポとなります。

 

使用構築

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上の通り。雷をタッチしたライライミュウミュウです。体感として、ドラパ以外の任意のデッキに対して3-7を下回る不利は取らないように感じました。不利を取るとしても微不利程度で収まったデッキがある多いように感じます。特に、ムゲンダイナを意識して構築を組んだため、対ムゲンダイナの勝率は一般的な超ミュウミュウと違って、有利とまでなっていたように思えます。

 

構築決定経緯

一番最初はジュジュベ無くともLOはやれるところを確かめたい、と思い、ヤクデエンニュートコントロールをシティ候補に挙げていました。しかし、マリィが思っていた1000倍キツかったことと、ザシアンのせいで超越できないことが身に染みて分かったので、泣く泣くLOの路線は諦めました。その後、自分の構築のモットーである、「なんでもできるけどなにもできない」と言う特徴に一番合うデッキを探し始めました。その過程ででたのが、ブルーレシリザとパーフェクション系統、スイッチルカメタ三神でした。できることの選択肢が広ければ広いほど、対応範囲が広がるけれど、一歩間違うと噛み合わなくてなにもできないという点が、非常にそそります。

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 弱いけどジムバトル準優勝くらいはできたりするので使ってみてくださいね、楽しいので。

カードと採用枚数と採用理由

アタッカー

ミュウツー&ミュウGX 2

メインアタッカー。テンプレ通りの2枚採用。

 

オーロット&ノワールGX 2

メイン技マシンでありサブアタッカー1。ナイトウォッチャーは序盤に言いたいし、現物も立てるため、スタートしてもまあ良いので2枚。

 

ゲンガー&ミミッキュGX 1

序盤のテンポ要員。HPが少ないtagteamであり、場に出すことはあまり望ましくないため1枚。サイド落ちをした場合は代わりにクワガノンVでロックしながら展開を行う。

 

アーゴヨンGX 1

サブ技マシン。ベンチのデデンネクロバット(破れた扉込み)を倒すことができるので偉い。また、タチフサグマ対面で相手が単騎で詰ませようとしてきた場合にメタモンから進化して殴ることが可能。ついでのようにウルトラ変換で3枚ドローもできる。

 

ガブリアス&ギラティナGX 1

サブ技マシン。オーロラエネルギーが必須であることと逃げ3であることから、現物を立てる機会はあんまりない。単騎で詰ませようとしてくる相手にジージーエンドGXでイージーウィンできる。また、ナイトウォッチャー(orタンデムショック)+カラミティエッジがこのデッキの数少ないダイナ確定2発の技。

 

ウルトラネクロズマGX 1

最後の詰めの高火力。4枚でちょうどダイナ確定1発。マッパ相手にめつぼうのひかりGXを言いたい。(言えたことはあんまない)。サイド数調整のために現物を立てることもしばしば。

 

ギラティナ 1

EX,GX,Vのアタッカー。カラマネロ2+手張りで完結するため、サイドレースにおいて不利を取らない。

 

ライチュウ&アローラライチュウGX 1

かわいい枠。ビリジオン、ゲロゲ、ミミッキュ、テテフ、コケコ、フェローチェに次ぎ紙でも実機でもお世話になったポケモン。マリィ+ナイトウォッチャー+タンデムショックの動きが非常に強い。常にフォトンゲイザーとタンデムショックは相手の公開情報のリソースと相談しながらの選択となる。要求が雷雷無であることに注意。実際に気をつけないとオーロラ超超でタンデムショック宣言しそうになる。多分宣言してもジャッジいなければかなりバレない。

 

クワガノンV 1

超電磁砲(うたない)。構築名の由来。グッズによる展開に依存するポケモンカードゲームにおいて、グッズロックは非常に強いことは古来から知られている。(先1ミツルオーロット、ゲロゲジュナ、オンゾロなど)ユニットエネルギーを共有できる点が素晴らしい。マッパ対面と小ズガ対面はかなり役に立つカード。

 

システム

デデンネGX 2

ビリリターンGXの技マシン。マッパ対面のミュウミュウスタートの時のサイド数管理や、タンデムショックからのビリリターンで2連麻痺などの手法がある。ゲンミミが落ちていないときの2エネお手軽技としてのバチバチも兼ね備えている。この点がクロバットVと比較して非常に優っているためこちらを2枚。

 

コバルオンGX 1

メタルシンボル。主に相手のタンデムショックとハザードしんか、ふわふわまくらに対するメタカード。ついでに燃えるスカーフによるやけどや、さくれつバーナーによるやけどとこんらんに対しても効果がある。技としてはてつのおきてGXによって1ターンもらうことができる。今回はGX権の半分はてつのおきてGX。

 

マーシャドー 1

リセットホール。無人発電所に対する回答。ついでにレッドナックルでアーゴヨンをきぜつさせることができる。

 

カラマネロマーイーカメタモン♢ 3-2-1

テンプレの3-3ライン。4-4と迷うが、序盤は手張りで全然動くので3-3で。マーイーカ1枚はアーゴヨンGXに進化する余地もかねてメタモンに。しかし、メタモンHPが非常に低く、かんしゃくヘッド+パワーアクセルで倒されてしまうので選択枠。

 

 

グッズ

クイックボール、プレシャスボール、ミステリートレジャー、ポケモン入れ替え 4-2-4-4

この配分以外ありえない。マジで。

 

にじいろのはな 1

大きなおまもりの枠。増えるHPが下がる代わりにベンチ狙撃を受けなくなる。どうせGXにしかつけないし、10点分で変わるのはADPのアルティメットレイをデデンネが耐えないことだけであり、それよりもミラーのベノムシュートやコズガの望遠スピットシュート、インテレオンVmaxのダイバレットの方が嫌な気分になるのでこちらに。実際準決勝のAライコウに対してデデ取られて負ける筋を消せたのでちょっとえらいと思った。珍しいカードなのでテキスト確認を3回くらいされた。

 

ふうせん 2

2枚。確定。タンデムショックとフォトンゲイザーを言いやすくなる。カラマネロ1枚、ミュウツー&ミュウに1枚を貼っておきたい。

 

ツールスクラッパー 1

ビッグパラソルが嫌すぎるので採用。ビッグパラソルタチフサグマ単騎や、草に対して絶対言いたいカード。

 

サポート

マリィ、博士の研究、ボスの司令 3-3-2

全部あと1枚ずつ欲しい。ボスの司令を正しくいえたこと、ほとんどない。ツールスクラッパーの枠を捻出する時にボス無くしてやろうかと一瞬思った。

 

とりつかい 1

ガノンケア。デデチェンジ前にポケモンいれかえでアタッカーに入れ替えたのにデデチェンジ後のドロソがとりつかいしかない時はめちゃめちゃ悲しい気分になる。オリーヴキレそう。

 

エネルギー

基本超6

最低限のフォトンゲイザー火力用。4枚でダイナが飛ぶため、サイド落ちと他の場所についていること考慮の6枚。

基本雷1

トキワからライチュウ起動用。ガノンでアロペGXに打点を入れることもできる。

ユニット1

オシャレなだけ。オーロラで良い。入賞した時の写真写りだけを考えた一品。URが欲しい。

オーロラ2

ガブギラ起動に必要。デデチェンジで巻き込むことを考慮して2。

 

エネルギー枠は不純物を入れる過程でガンガン削らされていきました。結果的に意味わからんエネの少なさにたどりつきました。あと超1雷1欲しいです。

サイドボード

練習の時にサイドボードに入れていたカードを紹介します。入れ替わったり入れ替わらなかったり。

①博士の研究4枚目

元々は入っていた。カラマネロ軸は事故率が高めなのでドロソが命なので。ツールスクラッパーのために泣く泣く抜いた。

②マリィ4枚目

マリィナイトウォッチャーを出来るだけ多く言いたい。つよいので。

③マオ&スイレン

とりつかいと選択。回復120点によってミラーの確定数が変わることは大きい。しかしハンドリソースが渋いので断念。

④リセットスタンプ

終盤のリセットスタンプ+ナイトウォッチャーで手札0枚にする動きでもっと確実に次のタンデムショックやペイルムーンを通しやすくなる。切れるカードなかったので断念。

⑤基本鋼エネルギー

ハザードロックとふわふわまくらに対する殺意マシマシ。弱すぎるので数秒で抜けた。

ゲッコウガGX(かすみぎり)

ルカメタ、ジュナイパー、タチフサグマへの打点。あとはゲッコウガというポケモンが好きなので。(当日もゲッコウガBREAKのデッキをお守り兼手元で回す用に持ってきていたくらいには好き)オーロラ枠が増えるのはいただけないし、上記の全部に対して確定1発取れないので断念。

デデンネGX3枚目

デデンネボスを終盤に打つの強そうなので。しかし、ベンチ枠結構埋まってるし断念。

フィオネ(ひきよせのうず)

ボスの司令が研究でトラッシュされてキレることが多かったので。しかし相手に選択権あるの弱すぎ。

カプ・テテフGX

ワンダータッチも強いし、エナジードライブもカプキュアーGXもイラストも強い。先1サポートがなくなったとはいえ、ミステリートレジャー、クイックボール、プレシャスボールの全てがドロソになるのは強い。しかも価格は大体デデンネGX1/5程度。強すぎる。

 

サイドボード外の検討カード

グズマ&ハラ

雷になるエネへのアクセス札として。ライチュウ起動のために入れても良かったが、切れるほど手札が多くないので断念。縦引きした方が引ける。

タッグコール

上記のグズマ&ハラを引き込むためのカード。ついでにライチュウも持って来れてコスパが良い。グズマ&ハラを不採用にしたため不採用。

アルセウス&ディアルガ&パルキアGX

追加なしオルター用ワザマシン。ナイトウォッチャーでクロバットデデンネを取ることができるのがあまりにも魅力的。スタートするのが嫌だったので不採用。

各対面で想定していた動き

対ダイナ

①マリィ+ガノンでグッズロックしつつ裏のミュウを育て、フォトンゲイザーでダイナワンパンラインまで育てておく。ガノン死んだ後、フォトンゲイザーで前を狩る。そこからタンデムショックで相手の入れ替えリソースを割いた後にペイルムーンGX

②後攻の場合全力で1エネホラーハウスを言いに行く。そこからはマリィ+タンデムショックやナイトウォッチャーをしながら、カラミティエッジでムゲンダイナを倒す。その後、ベノムシュート+破れた扉でクロバットを狩りつつ、ボスの指令でジグザグマなどを倒すことができると理想。

アロペが出てきたらギラティナで前を殴りながら3匹目のイカを立てる。(GXイカをとられるので)

 

対ピカロム

意地でも最速フルドラを言わせないようにする(基本ホラーハウスかてつのおきてかうねり)。ナイトウォッチャーギラティナでお守りつきピカを取れる。基本的に322もしくは3-3で取ることになる。こちらは3113を押しつけていきたい。

先殴りされた場合は追加ありミラクルツインGXを言わざるを得ない場面が多い。また、タンデムショックに合わせてコバルオン出せばつよい。

 

ADPZ

ホラハウスGX(orてつのおきてGX)+タンデムショック+ナイトウォッチャーでお守り付き三神を取ることでアルティメットレイを言わせないようにする。言わせても手札のリソースがかなり減らせており、なんとでもなる様子。ADPを削ったり倒すことを考える。322で取るのが丸い。タンデムショックのターンにザシアンが完成していると入れ替えから殴られるが、ミュウミュウエネ付きが残っているため、裏のADPをベノムシュートで取ることで、次のターンに相手に入れ替えを強要できる。

 

LucametalZ

GX権利を取っておいて、ホラーハウスでLO勝ちできる可能性を考慮しながら戦う。中打点同士なのでくるくるしてミラクルツインするのがまるい勝ち方っぽく見える。終盤にペイルムーンを打っても山に入れ替えが残ってさえいれば意外と引かれることが多いので、あまりペイルムーンGXできぜつさせることは狙わない方針。たそねくの弾丸を無視できるのでにじいろのはな地味に偉くて草。

お互い辛いと思ってるらしい。

 

対パーフェクション

ギラティナとロットワールを立てて戦う。間違っても序盤からミュウミュウは立てない。終盤にはベノムシュート用に1匹は立てる権利がある。

 

対小ズガ

レシリザをフォトンゲイザーかカラミティエッジで取れるようにしておく。ギラティナを即立てれるようにしておく。ウッウは破壊しておきたい。

意地でも前を非GX,Vにしておく。

ホラーハウスGX→パラライズボルトでロックギラティナでビートダウンを行う。

 

対マッドパーティ

マリィ+パラライズボルトでロックかける。GXウルトラネクロズマに残しておくのが適。ミュウミュウが序盤から場に出てしまっている場合、ビリリターンGXで手札に帰るとサイドレース不利を解消できる。

 

対タンザン

ベノムシュートでマグカルゴ狩る。GX権はカルゴ狩った後にペイルムーンでエネを割ることでテンポを遅らせる。ついでにサイドも貰えると美味しい。1113で取る形か。

 

対ブルーレシリザ

普通に前2ホラーハウス前3マリィナイトウォッチャーを通せば良い。有利対面。

 

対ハザードロック、タチフサ、ジュナ

ナイトウォッチャーでどれだけカチャらせるか。タチフサはタンデムで麻痺から突破したり裏をベノシュで取ったり。ジュナはギラティナで突破。単騎になったらGGエンドで。ハザードロックはコバルオンでわからせる。

 

対インテレオン

まずはベノムシュートでモスノウを倒す。ウォッシュ水エネルギーのせいでペイルムーンGX効かなくて一生笑ってた。手元の構築は全てウォッシュ水エネルギーに弱いことで知られている。にじいろのはなで抵抗する。次環境ではかなり強そうなので要注意。

 

LO

裏で育てる。ベノムシュートで一生チラチーノエンニュートを狩る。マリィをいう。ベノシュは現物を立てる。入れ替えリソースを大切にする。山にエネを残す。過剰にベンチに置かない。当然いるわけないけど一応想定はした。(自分が組もうとしていたので)

 

 

その他の気づき

ライラライスタートした場合、風船をつけて逃すことでタンデムショックを雷デッキ以上に手早く言いやすい状態を作ることが可能になることがある。具体的にはカラマネロが立っており、ライラライにユニット+基本雷+基本超、ミュウミュウに基本超2枚とオーロラエネルギーみたいなつき方をしているときにはタンデムループが可能。

基本雷をトキワから持ってこれる点がマジで優秀。上記のライラライの起動や、最速のクワガノン起動にめちゃめちゃ役立つ。

 

当日のマッチング

予選

😊ズガ(らむのみさん)
2-0(サレンダー)(GX:追加ありホラーハウスGX)
ズガ2落ちでレシリザ切っちゃったのでアタッカーなくなったのでサレンダー。ホラーハウス+ポルターガイストで育ってたウッウ取れたのでテンポはとれていたかなあと感じた。

 

🥺タンザン

0-3(サレンダー)(GX:てつのおきてGX)
ライチュウスタートで入れ替え以外何も引けなくて後2にボスでライチュウとられたのでサレ

 

😊タチフサグマ(りんご)

5-4(サレンダー)(GX:追加ありホラーハウスGX)
タンデムショックを解除するためにタチフサグマに回収ネットを使っていたことがつらそうだった。

 

😊超ミュウミュウ(組長)

6-3(GX:追加ありペイルムーンGX)
相手にカラマネロが立っておらず、入れ替えを博士で3枚切ったのでカラマネロを狩りつつペイルムーンGXでとって勝ち。

 

トナメ

😊ADPZ

6-4(GX:てつのおきてGX)

お互い事故気味だったが、てつのおきてGXをアルティメットレイのターンに打ち、さらに次のターンにタンデムショックまで言えたので、ベノムシュートでADPを取り、サイドからカラマネロを引いてきたので勝ち。山切れで負けるところだった。てつのおきてGXが刺さりまくった。

 

🥺Aライコウ

2-4(サレンダー)(GX:てつのおきてGX)

フルボルテージGXでライコウを加速した返しにてつのおきてGXを打ち、次のターンにサンダーマウンテンを剥がしつつボスの司令ナイトウォッチャーでライコウを狩ったが、ターボパッチとエレキチャージャーのコインが全部表が出て超高速でアタッカーが育ちつつミュウミュウが確定2発取られていったので負け。裏のデデンネを潰されないためのにじいろのはなは生きたし、てつのおきてGXも一番生きた試合だった。この試合が一番いい動きだった気がする。負けたけど一番楽しかった。

 

マッチングの感想

そこそこいると思ったムゲンダイナと当たらなくて残念でした。練習の時、身内にムゲンダイナが多く、練習はかなり対ムゲンダイナがメインなっていたので非常に遺憾であります。他にも、直前に詰めまくった対LucametalZやインテレオン、ダダリンVmaxも全く当たらず、悲しい気分になりました。また、そこそこ有利寄りのセキタンザンに対して事故負けしたことはかなり悔やまれる結果であります。ついでに、メタルシンボルでドヤれる相手も全く引かなかったのが生き甲斐を失った気分でした。

すぺしゃるさんくす!

練習会を無限(実は有限)に開いてくれたけっす

その他雷超ミュウミュウのサンドバッグになってくれた人たち

特に無限回(これも実は有限回)やってくれたかぷじぇい

地雷デッキでコバルオンGXの採用を決意させてくれたりんご

ガブリアス&ギラティナSAを貸してくれたかぷじぇい

ライチュウ&アローラライチュウSRを貸してくれたりんご

タンデムショックの採用を決意させてくれた身内のダイナ使いの皆様

応援してくれたフォロワーの皆様

当日の対戦相手の皆様

特に試合前、試合中、試合後の雑談で楽しくお話しできたいおさん

当日の運営の皆様

本当にありがとうございました!

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